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「働くヒト」勤続10年から見えた、キャリアと人生を豊かにする働き方。 執行役員 根本悠子 前編

こんにちは。採用担当の行徳です。
ミクシィグループでは、メディア「ミクシル」を運営しています。
『ミクシィグループの魅力がまるわかりできるメディア』というコンセプトで運営されています。

https://mixil.mixi.co.jp/

記事コンテンツは、ミクシィグループの「会社のコト」、「働くヒト」を中心とした記事です。

ミクシィグループは、2018年4月より執行役員制度が立ち上がり、現在12名の執行役員がいます。それぞれの専門領域もしくは、事業担当領域の執行に責任を持ち、事業や組織の運営を担っています。各執行役員の、キャリア、仕事観、事業ビジョン、組織体制など赤裸々に語るコンテンツとしてシリーズでお伝えしていきます。

トップバッターは、2007年5月に入社し、2018年4月にマーケティング領域の執行役員に就任した根本。前編では、構築してきたキャリアと実績、家庭と仕事観に迫ります。

■ミクシィでのキャリアについて

【「Find Job!」のプランナーから、SNS「mixi」のプロモーションへ。サービスを大きく発展させていく過程を経験する。】


2007年5月に、求人サイト「Find Job!」のコンテンツプランナーとして入社しました。仕事内容は、転職に関するコンテンツの企画や集客プロモーション、メルマガ作成、Web広告出稿など。B to CモデルにおけるCの部分、いわゆるユーザーコミュニケーションを中心に担当していました。

それから2008年8月に、新設されたばかりのSNS「mixi」事業部のプロモーショングループへ異動。私自身のスキルの幅をもっと広げたいと考えていたのと、急成長中のサービスのユーザーコミュニケーションに携わること自体が面白そうだと感じたからです。

異動してから数年間はSNS「mixi」が劇的に変化を遂げていた時期で、プロモーショングループとしては、ユーザーが『直観的にmixiを使っていることが楽しくて、便利で、カッコいい』と思ってもらえるようなことを意識しながら企画を実施していました。

【「mixi」は社会のインフラとなるサービスになった――プロダクト企画に異動して、見えてきた仕事の意義。】

その後、2010年1月にプロダクト企画に異動しました。今でも忘れられないのが、2011年の3月に起きた東日本大震災での出来事です。当時、「mixi」のログイン情報を見て安否確認として使われていました。社としても震災対応として、安否オッケーサインを付けられる機能を追加したり、募金機能や震災コミュニティを作ったり。そのときユーザーが「mixi」に必要としているものは何か?を考え、タイムリーに機能を作っていきました。大震災の影響で出社できない人もいる中、出社できる人で「やれることをやろう!」と団結していたと思います。連日たくさんのユーザーからアクセスが集中し、「mixi」はインフラのように社会に必要とされるサービスなんだと心底実感しました。より一層責任も感じ、身が引き締まる思いでしたね。

ミクシィに入社してからユーザー集客、サービス啓発のプロモーション企画、プロダクト開発など幅広くさまざまな仕事をしてきたことが大きな財産になりました。また、SNS「mixi」でソーシャルグラフによるバイラルマーケティングの面白さや可能性に気付いたのも、私のマーケター人生において大きかったと思います。

【産休を経て、モンスト事業部のプロモーション担当へ。全方位的なプロモーションを経験し、新たなキャリアを切り拓く。】

2013年5月に産休に入り、6月に子どもが生まれました。同年9月にスマホアプリ「モンスターストライク(以下、モンスト)」がローンチ。いちユーザーとして私自身もプレイしていました。12月にAndroid版のモンストがリリースされ、プロモーションに力を入れたいので手伝ってほしい、と当時の代表から声を掛けられました。「若手が必死に頑張っている現場と上層部の間に立つ調整役として適任だと思うから」と。個人的に新規事業やサービスにチャレンジしてみたいという気持ちもあったので、2014年4月の復職のタイミングでモンスト事業部へ異動しました。

新しい部署では、プロモーション担当として、サービス拡大をミッションとして掲げる中、マス向けのTVCMやWeb広告、リアルイベントの企画・実施をしていました。これまでSNS「mixi」ではユーザー向けの内部的なプロモーションの業務が中心でしたが、モンストでは外向けの全方位的なキャンペーンを経験できたことも、新しいキャリアにつながったと思います。成長しているサービスだからこそ、自分が考えた施策の反響やインパクトは大きかったです。

失敗から学ぶことも多く、刺激的でしたね。今振り返ってみても、大きなターニングポイントとなったと思います。一生のうちでもなかなか経験できないことを短期間にたくさん積み重ねられた怒涛の数年だったと感じています。

【「MAU過去最高を記録」したプロモーションの裏側】

モンストは、2015年あたりから成長してはいるものの、当たり前ですが経年における勢いの鈍化を迎えていました。

そして、モンストのターニングポイントとなった3周年を迎える頃、一大イベントを前に大胆な組織編制があり、プロモーショングループが、ゲーム企画や開発などのチームと横並びになりました。3周年の施策に向けて、関わるグループメンバーでKGIを共有し、共通のゴールに向かって、どんなメッセージをユーザーに届けるべきか、ユーザーが継続するために何をすべきか、どんな体験を提供すべきかを考える必要がある。そこで初めて、深く一緒に膝を付き合わせて話し合いをしました。後で振り返っても、これによってモンストがさらなる成長を遂げるきっかけになったと思います。

結果、MAUは過去最高を達成。2016年10月の3周年イベントでV字回復を遂げました。マーケティンググループがユーザーを刺激して、集客して、ゲーム内にはユーザーがしっかり楽しめる受け皿が作られました。ゲーム企画や開発・デザインも含め、力を合わせる、つまり組織力を高めることで、こんなにも大きな成果を出せるんだということを身を持って感じた出来事です。

・・続きはミクシルで! https://mixil.mixi.co.jp/people/3670

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